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游戏类型 策略卡牌 |
游戏版本 v1.1.0 |
游戏大小 95.19MB |
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更新时间 2026-04-23T11:03:22 |
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系统要求 需要支持安卓系统5.2以上 |
MD5值 6072d382e66499893486a85496ad6817 |
备案号 皖ICP备14018431号-64K |
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在《征服与霸业》漫长的历史文明长河里,曾涌现出无数英勇的将领与无畏的勇士,他们皆能披荆斩棘、一往无前。倘若历史能有个实验室,将这些英雄豪杰汇聚一处,那会是怎样一番景象呢?当罗马军团与大秦军队正面交锋,当日本武士刀对上亚瑟王的石中剑,究竟谁的胜率更高?如今,在爱玩平台和知乎上,都有关于这些话题的热烈讨论,对历史感兴趣的玩家可千万别错过!小编已经迫不及待想在游戏里与您相遇啦!

主城内资源田的建造数量和类型,可根据个人实际情况决定,没有统一标准。不过,提升资源田的生产效率,有不少方法可以尝试。
其一,与资源生产相关的科技。若要提升资源生产效率,相关科技的研究必不可少。
其二,资源生产加速道具。使用后,能让资源点在有效时间内的生产效率提升至原来的两倍。
其三,祭祀。每次进行祭祀,能让生产效率在2小时内翻倍,且该有效时间可随祭祀次数的增加而叠加。其四,俘虏劳作。让俘虏进行一次劳作,可在有效时长内将生产效率提升20%。
其五,联盟城市增益。在联盟领地范围内,能享受到主城内资源生产效率的加成效果。
第六点,领主宝物。领主宝物里的魔法水晶能够相应地提高资源生产效率。
其七,VIP加成。激活VIP权益后,能够获得资源生产效率的提升加成。
第八点是联盟科技。联盟科技里对应的各项科技,能够提高资源的生产效率。
1:多种不同的战斗兵种可供你收集,每个兵种都具备独特的攻击方式与对战技能。
2:多样精彩的冒险争霸战场,将为你带来更多乐趣,众多强力的冒险战争玩法已为你解锁。
3:知名武将的登场能发挥不错的辅助效果,城市的最终建造以及开拓边境的规划,都可以交由他们来执行。
4:跨文明阵营与多文明兵种,为你带来高自由度的策略组合体验!在游戏里,你将带领东西方浩瀚文明中的史诗级将领,一同开疆拓土,征战四方!
PVP战争形式丰富多样,既有让人热血沸腾的直接攻城战,也有争夺战略资源的资源战;
各文明的历史名将再次在全球玩家的棋盘上展开巅峰对决!任谁都会热血沸腾。
在属性与技能方面进行了区分。将军不仅具备行军作战的能力,还能够胜任守将与城主的职责,负责内政管理。
可以招募到真实历史上各文明存在过的名将,让不同时空、不同文明的名将展开交锋
开发者的话
各位君主好,我是子末,《征服与霸业》的制作人。
在着手打造这款游戏时,我们不愿盲从潮流,也不想制作那些“契合市场期待”的快餐式游戏。我们期待能为热爱探索世界与历史的各位玩家君主,献上一份饱含诚意的作品。
在游戏里,各位君主能够自由挑选文明阵营,像英伦、高卢、扶桑、华夏、罗马这类兴盛的文明都可供选择。可以饱览那些赫赫有名的圣地奇观;率领着史诗级的名将、经典的兵种,运用阵形兵法,去开拓疆域、扩展领土!
此外,我们还对众多历史经典战役展开了细致研究,像特洛伊的木马战术、战国时期的围魏救赵战术等都在研究范围内。为了切实感受世界各大经典战役的策略魅力,我们将这些战术进行总结归纳,并把它们融入到游戏里。
S5赛季马上就要开启啦!福利满满,期待能和各位一同重铸史诗,探索世界的每一寸土地!
首先我想谈谈这款游戏和其他率土类游戏存在的几个显著差异,其中有些差异会对游戏节奏产生很大的影响。
1, 资源是能够进行改造的,并且整个过程只需要消耗少量的令。这样一来,前期就可以把所有资源都转换成石头,从而显著加快城市建设的速度。另外,哪怕只有一块高级地(比如别人帮忙打下的8级或9级地),也能通过不断切换来用它屯田获取不同的资源。这一设计十分人性化,值得加1分。
2, 粮食消耗方面,无论是行军、野外驻扎还是战斗,都会消耗粮食。部队即便带足粮食,也无法支撑太多次战斗,若不注意节约,粮食消耗会非常巨大。因此游戏新增了两个与粮食相关的机制:一是可以运输粮食为要塞或部队补充给养;二是NPC城池设有粮仓,玩家可以从中获取粮食资源。粮食系统的这些设定,显著提升了游戏的策略性。我原本以为SLG游戏永远不会采用贴合现实的粮食消耗模式,现在看来这种想法是片面的。
3, 讲完粮食再说说兵员的问题。和其他同类游戏一样,这里也是通过主城征兵,部队回城后补充兵力。不过有个特别奇怪的设计:要塞竟然能直接用主城的备用兵给部队补员???粮食都需要运输,兵力却能直接无限补充???为什么兵力不需要运输呢???而且因为要塞可以直接调用主城备用兵,它就没法像其他率土类游戏那样在要塞里征兵了。我一开始还特别高兴,想着终于不用怕土匪无限征兵了!结果后来才发现,这游戏根本就没设计“土匪”这个玩法。。。
4,接着取消了行军导致士气下降或补给不足降低伤害的设定,想来这也是拜耗粮机制所赐。说到这里,大家有没有联想到什么?现在攻打城池不再需要提前去“罚站”或者修建要塞了!只要卡好时间点直接过去就行,而且还新增了急行军功能,用1个令就能让行军时间缩短一半!
5,还有个设计我看到简直觉得这策划太厉害了,要塞建好后,只需要用1个令就能转移!而且转移时间比修建时间短多了,哪怕跨了大半个州也只要50分钟!甚至连5级要塞都能这么操作!这对打地、打城和推进来说简直是天大的好消息!我现在每次打高级地,直接一个要塞飞过去贴脸,是不是特别爽?既省时间又省令。
总之,我觉得这些设计玩起来很舒服,铺路一分钟一格就搞定,就是鸿图的哨塔还保留着传统的五分钟一格,这时候啥也干不了,实在让人受不了。
当然,上述这些看似不错的设计以及运粮增兵的方式,很可能会使得交战时的劣势难以扭转。毕竟还没实际对战过,我没办法确定它和率土、三战、鸿图之间存在怎样的差异。
好,下面我要说这个游戏运营和策划明显有问题。
1,我推测可能是游戏数据或收益情况不太理想,现在已经完全没有更新和运营活动了,我怀疑它已经被腾讯放弃了。鸿图之前已经上线,抢占了先发优势,之后又有代号启航在测试,这款游戏和它比较相似,也是多文明类型的。征服与霸业基本已经被判定为失败了。
2,策划显然没对率土类游戏做足调研,这点能从两个地方看出来:一是没有典略战法,表面上好像无关紧要,实际上这是拉开玩家战力差距的关键节点。直白点说,要是一个核心武将自身强力、拆技也厉害,玩家最多两张卡就够用;但如果得用他去兑换典略战法(类似三战的事件战法),普通平民哪那么容易凑齐三张?另外,有些强度一般的武将也能兑换较强的典略战法,能让没抽到核心的“非洲玩家”也有可用的战法(比如三战里颜良换当锋摧绝、太平道法,鸿图里用普通武将换兆祸图全、黄天化道这类)。当然,也可以把这理解成策划比较贴心,避免玩家误拆武将后后悔。
二,兵种本该是游戏的核心特色,但每个文明仅开放一个免费兵种,其余兵种竟需消耗七张橙卡才能解锁?而且这仅仅是解锁环节,上阵该兵种还得额外投入资源。这显然暴露出策划在玩家分层运营上的不足——微氪和中氪玩家真的会愿意用七个武将去解锁一个兵种吗?要知道,兑换技能和武将觉醒都还资源紧张,七个武将是什么概念?这可是抽典藏卡池的数量啊!而典藏卡池通常是玩家资源有盈余时,才会尝试去搏一把的。我看了很多玩家评论,因解锁不起兵种而退游的大有人在。普通玩家肯定都希望能多体验不同将领,谁会愿意把所有资源都投入到兵种解锁上呢?
我现在玩着感觉挺不错的,设计方面确实有亮点,但我估计等S2开放新兵种的时候,我可能会很快就退游了。真心希望运营方能够做出调整,不过话又说回来,已经到手的橙卡,哪有那么容易再吐出来呢?
因为个人时间有限,加上所在区服玩家太少,最终还是决定弃游了,在此做些总结:
类似三国志系列(尤其是11代)那种围绕部队粮草展开的行军作战模式是能够实现的。不过营帐直接补充主城备用兵力的设定就有些违和了——粮草得靠运输,兵力却能瞬间补齐。我个人觉得,这种秒补兵力的设计,或许是为了让高玩能实现以一敌十的操作。
抽卡SLG若要实现类似文明系列大地图的多样化建设,仍需进一步探讨。是否应当让内政玩法更为复杂,比如增加建设时需指派将领的设定?地图建设的速度是否与将领的政治属性、部队兵力相关?是否可以设计更多样的地图建设内容,例如联盟共同建设世界奇观?这些建筑又该对战场和联盟产生哪些影响,比如建成世界奇观后能获取更多奖励,甚至直接达成胜利条件?
游戏初期的广告投放和买量不宜一次性投入过多,建议采取持续性的投入策略(可参考《三国志战略版》,其长期持续投放各类广告)。服务器维护、各类bug的快速修复以及游戏平衡性调整,必须配备足够的资源和人力来保障完成。此外,尤为关键的一点是,游戏奖励需尽可能覆盖更广泛的玩家群体,避免平民玩家和零氪玩家因跟不上进度而直接愤然弃游。例如《征服与霸业》中,占领高级地的奖励仅30人可获得,且5、6、7、8级地均可参与;此前还看到有联盟奖励15000金币的说法,暂未确认是否属实。
关于创新的实际效果,创新必须凸显游戏的独特性。例如,不同文明对应不同的兵种类型,这能显著提升玩家研究兵种的兴趣(实际上兵种可视为一种技能)。然而,这款游戏完全没有打造出兵种的特色与差异化,每个文明仅提供一个初始自带兵种。而且,解锁其他兵种的成本过高,需要收集5个或7个指定阵营的金卡。策划在设定战力梯度时,应当充分考虑同类型游戏先行者对玩家习惯的影响。比如《三国志·战略版》中兵种需通过指定武将兑换,《鸿图之下》的偃月阵、车悬阵(需三个弓兵金卡或三个骑兵金卡兑换,虽为阵法,但可理解为对对应兵种的强化),而5个或7个金卡的要求显然超出了普通玩家的承受范围。
增强游戏体验感的机制设计:
经验可在武将间转移(这样能降低肝度,刚获得的新将领也能立刻派上用场;
不设分城(这样能减少重复建设升级的情况,也能避免分城防守、迁城带来的困扰);
营帐支持迁移功能,这不仅省去了反复拆建营帐的时间成本,这点我想重点展开——对打城占地方面而言绝对是重大利好:高级营帐能直接完成瞬间移动,还能节省节令点数;结合游戏里粮食运输的设定,更能大幅降低粮车在途中被袭击的风险。不过从PVP角度看,这也可能带来新问题:双方交战时,优势方可以快速推进,原本需要大半天才能搭建好的营帐,现在一小时就能到位,而且还是5级的,再加上远距离行军伤害不衰减的机制,真不知道PVP会呈现出怎样的体验。
行军时不会降低伤害,改为消耗粮草。这是本作最核心的特色,从某种角度看,它限制了单次行军的最大距离,也控制了强力队伍在野外作战的频次。这一设计跳出了率土、三战、鸿途的传统框架,对上班族而言堪称最大福音——打城无需提前3小时20分钟(通常是回复满状态的时间)等待,终于不用提前一晚就过去蹲守中午的攻城战,哪怕早上9点打城,我8点前出发行军都来得及,真心喜欢这个设定。
其他一些细节设计也很有意思:比如决战时刻机制,能加快赛季末的战斗节奏,同时联盟无法再踢人,这个设定真的很绝,从根源上切断了工作室售卖霸业名额的可能;还有出生州打地只需1分钟,资源州3分钟,这大大减少了铺路的时间成本——我一直觉得之前那种5分钟铺一格,或者打完一格得回营帐的设计太反人类了,5分钟不长不短,干不了别的事还得时刻记着时间到了要铺下一格(除非买个翻转定时器,鸿途的哨塔功能稍微好点)。不过这对PVP的影响会不会太大?比如以前熬夜6小时只能铺36格(三战夜战是10分钟一格),要是1分钟一格就能铺360格……想想还挺吓人的。
总的来说,我期待能看到更多SLG游戏在玩法上推陈出新,在设计上更趋完善、更贴合玩家需求。毕竟,我虽然是个“白嫖党”,但也不想为了游戏消耗过多精力——比如盯着手机一小时却只能推进12格,或是每天早上7点一睁眼就得惦记着先派部队去攻城。随便举两个我期待的功能吧:一是自动铺路,部队打完一格能自动接着打下一格;二是支持一键完成系列操作,比如打地后自动修建营帐,部队从营帐撤回后自动补满兵力,再自动前往指定营帐。要知道,SLG国战类游戏的核心付费群体大多是上班族,帮他们节省时间,他们才会愿意留在你的游戏里。
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