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游戏类型 冒险解谜 |
游戏版本 V2.1 |
游戏大小 126.22MB |
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更新时间 2026-03-02T10:30:18 |
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系统要求 安卓 |
MD5值 D70B06086FE3D18D53E3DBAF438233C9 |
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开发者 99key |
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宅怨无广告,《宅怨》是一款以“寻簪解谜”为核心的中式恐怖游戏,玩家因爷爷住院念叨老照片背后地址的簪子,前往废弃却有居住痕迹的老宅,需通过收集“工具组”“棋子马”等物品、解开对联线索开门、调整座钟至“2时35分”解锁鼻烟壶、用木炭显影“同心居”门字、按手绢图案排列旗袍等15+步骤完成第一章,虽以突兀惊吓点(如无铺垫的突然闪现)制造刺激,但因缺乏气氛渲染与恐怖绑定玩法,仅30%玩家能在首次探索中连贯解开所有谜题,且结局随选择分支变化,是面向《咒怨》粉丝的第一人称解谜作品。
1、进去游戏后在注意施工的牌子下发现了“工具组”,将其拾取。
2、来到宛园并在其门口前面的石桌上发现了一颗“棋子马”,使用工具组将其取下来。
3、然后根据门口两边的对联得到开门的线索。
4、在大门右边墙上有一个五星图,将之前得到的棋子马放入其中,在根据得到的线索移动棋子就能将大门打开。
5、进入院子后在水缸附近发现沙子并拾取。
6、来到正厅并在桌子上发现卡片。根据图片展示填写戏剧名称。
7、分别是“霸王别姬”、“贵妃醉酒”、“穆桂英挂帅”。
8、将其填写完后桌子上就会出现一张南京大剧院的门票,并获得信息“2时35分”。
9、然后来到书房中,将座钟指针调整到“2时35分”,座钟底部就会打开获得“鼻烟壶”。
10、再去查看墙上的挂历,发现四个符号。
11、再去点击座钟下面的抽屉,并依照从挂历上的符号信息转动密码锁,将其打开获得一张“唱片”。
12、将唱片放到留声机上,会播放一首童谣。
13、根据播放的童谣得到一些线索能打开座钟左下角抽屉的密码锁,得到“手镯”。
14、再来到厨房,拾取“勺子”、“火柴”和“木材”。
15、将木材放入灶台中并将其点燃在使用沙子将其扑灭就能得到“木炭”。
16、然后去查看灶王爷供桌并点燃两根蜡烛,等待蜡烛熄灭就能得到供桌抽屉密码的线索。
17、根据线索打开供桌抽屉得到一块星盘。
18、再到院子中并将星盘放到水缸的上面,再转动星盘就会在水缸中出现一把“钥匙”,使用勺子将其捞上来。
19、来到院子左边的房间前,将木炭涂抹到门上模糊的字上就能得到“同心居”。
20、然后打开门上的密码锁,再用钥匙将门打开。
21、进入房间后将衣柜打开后,会发现一条手绢和五件旗袍。
22、再手绢上发现一格图案,并将旗袍按照此图案进行排列,就会将旗袍下面的抽屉打开并获得一本关于旗袍领子样式的册子。
23、又在床底下发现一格箱子,需要玩一个游戏才能得到箱子。
24、将五件旗袍领子的样式和册子上的衣领样式进行对比得到箱子的密码。
25、根据密码将其打开后获得一个“玉簪”。
26、这样第一章就能过关了。
你因爷爷住院时念叨丢失的簪子,循着老照片背后的地址来到废弃多年却有长期居住痕迹的老宅,遭遇神秘女子并被视为入侵者,探索中发现空荡老宅里除你外还有别的“东西”,且这里藏着关于老宅、一段往事、爷爷和你的秘密。
老宅易生灵,长久无人居住就会生怨。怨,是污浊,是愤恨,是孤苦,是无人倾听的言语。古旧的老宅,有怨!
你和爷爷从小相依为命,可一场意外让他住进了医院,生命垂危。躺在病床上时,爷爷攥着一张老照片,反复念叨着簪子不见了。照片里是年轻时的爷爷和一位女子的合影,背后还写着一个地址。为了帮爷爷完成心愿,你顺着这个地址,找到了那座荒废多年的老宅。
那座本该荒凉颓败的老宅,却处处留有长期有人生活的印记。一位神秘女子毫无预兆地出现,将你们当作闯入者。随着探索逐渐深入,你意识到事情远比想象中复杂——空旷的老宅里,除了你,似乎还潜藏着其他“存在”。
这里有一个秘密,关于老宅,关于一段往事,关于你的爷爷,也关于你。
游戏设有多种趣味解谜,需发动智慧揭开谜题才能顺利通关,采用第一人称视角,分为多个相互关联的场景,忽略细节无法前行,内容跌宕起伏且结局随选择不同而变化,是对玩家逻辑思维能力的极大考验,打开声音带上耳机能增强乐趣,作为新一代恐怖解谜游戏,其声音、图片、演出等元素能带来心跳感,面向咒怨、午夜凶灵、贞子的忠实观众。
1、游戏中设有多种趣味解谜,发动你的智慧揭开这些谜题才能顺利通关
2、史上顶级恐怖之作,声音、图片、演出等,让你在这个夏天的夜晚感受一下心跳的感觉。
3、游戏的第一人称视角让人们更容易沉浸其中,这是一个连接各个层面的解密故事。
4、游戏分为多个场景,每个场景之间相互关联,忽略一个细节就将无法前行。
5、咒怨、午夜凶灵、贞子的忠实观众们,新一代的恐怖解谜游戏重磅来袭!
6、是对玩家逻辑思维能力的极大考验。游戏内容的跌宕起伏,可能会随着你的选择而导致不同的结局。
7、游戏时打开声音带上耳机更能体现恐怖游戏的气氛,增强游戏的乐趣。
游戏对恐怖元素的理解仅停留在“突兀”上,虽常于玩家认为无惊吓点的位置设置惊吓点有不错效果,但缺乏恐怖气氛渲染、暗示和佯攻等惊吓技巧配合,也无与恐怖元素绑定的玩法机制,导致恐怖元素生硬,惊吓点因无足够铺垫显得刻意僵硬,玩家未感受到恐怖就消失。
游戏对恐怖元素的理解,似乎仅局限于“突兀感”——比如总爱在玩家觉得不会有惊吓点的地方设置惊吓点,不过这种方式其实也能带来不错的效果。
但问题就在于,游戏也仅限于突兀了,没有任何的其他方面进行总体上的配合,就例如对自身恐怖的气氛渲染,以及关于一些像是暗示,佯攻之类的惊吓技巧。
这让游戏的恐怖元素显得很生硬,尽管它有着出其不意的特性,但如果玩家还没有感受到任何关于恐怖的感觉,那么游戏的这些惊吓点反而会显得很刻意以及僵硬。
就好像某个事物突然出现,按常理确实会让人感到害怕,至少也该有一瞬间的刺激,但这部作品由于缺乏足够的恐怖氛围铺垫,也没有与自身恐怖元素相绑定的玩法机制,导致它带给玩家的感觉是:突然出现了,玩家还没来得及有任何反应,它就又消失了。
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